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制作が少しずつ進むにつれ気づいたことがある。
ゲームとは数字のやりとりで出来ているっぽい。
どうやらそうっぽいんです。
猿の私もやっと気づいた。
というか否が応にも数字を使いまくる。
むかし万物は数字でできている的なことを言った偉人がいたわけですが(適当)
頷いてしまうほどに私は数字に包囲され続けております。
なぜ、数学を真面目に勉強しなかったのか。
(算数だけで十分だと舐めてたからだよ)
かといって今から勉強しようとは思わないので駄目。
正直、数学の心得があったなら今の行数をかなり省けた上に柔軟性のあるスクリプトを打てると思う。しょうがないね。方程式すら欠け落ちて、変わりにオーフェンの黒魔術が残ってるんだから。我は呼ぶ破裂の姉妹(衝撃波を生む)
ゲームでは様々な数字が絡んでくるわけですが
とりわけ分かりやすく画面にでるのは、いわゆるJPゲーム用語でいうステータスと呼ばれるものかと。
HP、MP,,,etc
こういったものを実装する場合、どういった形で表示するか。
という課題に先日まで格闘しておりました。
都度手をつけるとある程度の満足が得られるまでやってしまう性格なので
一月ほどああでもないとやった結果。
既存のゲームからアイデアを拝借するというなんのひねりもない答えがでることと相成ったわけですが。
ゲージ(メーター)というものの奥深さを知ることなったのです。
通常、数値を表示するだけならそのまま表示すればよい。
正確に伝えることができる。
そのかわり、表示が増えると画面が殺伐とし、また、他の数値と混同しやすくなるという欠点があります。
これは表示色や大きさを変えるなどで多少は緩和されるのだけど。
プレイヤーは数字が好きな人間ばかりではないので難しいところ。
これに対しグラフィカルな表示を行うのがゲージ。
なかでもバータイプが主流。
このゲージの利点は
最大値と最小値が決まっている数値において
・数字を読む行為ではなく長さを見る行為なので把握が早い。
・とても大きな値でも表示できる
・増減のスピードがより視覚的
欠点としては
・表示の正確さはバーの長さ(ピクセル数)に依存するためざっくりとしか把握できない。
という点。
ぶっちゃけ双方を合わせた表示が最適解で現行のRPGやリアルタイムバトル系は標準装備されている。
ということで答えが出たのでした。
おわり。
浅いかもですがもちょっと書きます。
前述したゲージの短所である、ざっくりとした把握しかできない点。
例えしっかり目盛りを打っていても根本的解決には至らないのだけど、これを逆手に利用しているジャンルがあって、思いつくのが。
対戦格闘ゲームです。
相手の体力値が正確に読み取れないからこその、予期しないミス。
倒しきることができず、ぎりぎり残る相手体力。そこに生まれる興奮。
こういった場面は、少ないと思いきや上級者同士では割と頻繁に見られます。
あえて正確に表示しないという引き算(仮に結果的にそうなったとしても)
偉大なる先達の発明に感動しつつ...。
私は今日もどぐら実況タイムシフトを観る者です。
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